「くにとりっ!」のゲーム性?のこと
最近「くにとりっ!」どうやってまわそうかなーって事ばかり考えてます。
2chのドミニオン派生系総合スレで話題になってる、「くにとりっ!」のゲーム性について、自分の考えをつらつらと。
★「くにとりっ!」は繰り返しプレイした方が楽しい!
いろんな所で言われてますが、「くにとりっ!」は逆転し辛いゲームです。ドミニオン以上に、前のターンまでにしていたことが影響します。でも、だからこそ「次はもっとうまくやる!」って思えます(少なくとも私は)。
実力差(ゲームセンスやカウンティング)があると、自分が精一杯やっても運でしか勝てないゲームってあります。でも「くにとりっ!」は自分の負けた理由がわかりやすいので、次回以降に負けの経験を活かすことができます。その辺も好きな理由です。
★「くにとりっ!」は非卓ゲーマーには厳しい!
身内でよく言ってることなんですが、「くにとりっ!」はボードゲーム、さらに言えばウォーゲームなんだと思います。
絵柄でだまされてしまいがちですが、パーティーゲームじゃないんです。みんなでわいわい楽しいね!がやりたいんなら「くにとりっ!」は遊ばないほうがいいでしょう。
あと繰り返し遊ぶのが性格的に厳しい(飽き性とか)の人にも向かないかも。
★「くにとりっ!」のウリは合戦!
みなさんがどんな風にプレイしているかどうかはわかりませんが、うちの身内では合戦メインの武闘派デッキは『1ターンに国を2枚以上取得できます』。だからうちでは 武将>名城 です。中でも伊達とかプロモーションカードの長宗我部とか島津とかドロー付きが人気です。名城メインの防戦デッキにすると、相手が攻めて来ないので、お金で国を買うしかなくなります。でも武将デッキなら合戦で勝って、お金で買って、国を取得できます。こっちのが絶対速い!
★「くにとりっ!」は引ききりを目指すべき!
ドミもそうですが、この手のゲームはカードを引ききれれば強いです。ドミの礼拝堂プレイがいい例ですよね?
「くにとりっ!」はとにかくドローカードが多い!武将を抜いても砦、新田開発、矢銭の徴収、関所の廃止、治山治水、貿易港、天下の名城、農民兵と8種もあるんですよ!さらに弓足軽以上の軍団カードは常にアクションを供給してくれるんです!
引ききれば、お金はデッキの最大数まで使えるし、毎ターン武将が出て合戦できるかもしれないし!
引ききり強し!!!ですよ。
デッキ構築に失敗するとタコ殴りになる人ができるっていうのは、そういう側面もあるってことでは同意できます。でも空気が悪くなるっていうのは、合戦しかけるのやめたらってだけですよね?
このゲーム、2時間きらないなんて人いますが、うちの身内では2時間かかるほうが絶対少ないです。昨日初心者2人と4人でやりましたが1時間半くらいで終わりました。一昨日は経験者3人でやったら30分で終わりました。
そんなわけで、そんなにゲーム時間かからないんで、空気悪くなりそうなら早めに1ゲーム終わらせて、2回戦目にしたらいいと思いますよ?
生意気なこといっぱい書いたなぁ
とりあえずそんな感じです。
ではまた。